:: ECONOMY :: МЕДІАКУЛЬТУРА ТА ВІРТУАЛЬНА РЕАЛЬНІСТЬ: НОВІ ВИМІРИ СОЦІАЛЬНОЇ ВЗАЄМОДІЇ :: ECONOMY :: МЕДІАКУЛЬТУРА ТА ВІРТУАЛЬНА РЕАЛЬНІСТЬ: НОВІ ВИМІРИ СОЦІАЛЬНОЇ ВЗАЄМОДІЇ
:: ECONOMY :: МЕДІАКУЛЬТУРА ТА ВІРТУАЛЬНА РЕАЛЬНІСТЬ: НОВІ ВИМІРИ СОЦІАЛЬНОЇ ВЗАЄМОДІЇ
 
UA  RU  EN
         

Світ наукових досліджень. Випуск 35

Термін подання матеріалів

20 листопада 2024

До початку конференції залишилось днів 0



  Головна
Нові вимоги до публікацій результатів кандидатських та докторських дисертацій
Редакційна колегія. ГО «Наукова спільнота»
Договір про співробітництво з Wyzsza Szkola Zarzadzania i Administracji w Opolu
Календар конференцій
Архів
  Наукові конференції
 
 Лінки
 Форум
Наукові конференції
Наукова спільнота - інтернет конференції
Світ наукових досліджень www.economy-confer.com.ua

 Голосування 
З яких джерел Ви дізнались про нашу конференцію:

соціальні мережі;
інформування електронною поштою;
пошукові інтернет-системи (Google, Yahoo, Meta, Yandex);
інтернет-каталоги конференцій (science-community.org, konferencii.ru, vsenauki.ru, інші);
наукові підрозділи ВУЗів;
порекомендували знайомі.
з СМС повідомлення на мобільний телефон.


Результати голосувань Докладніше

 Наша кнопка
www.economy-confer.com.ua - Економічні наукові інтернет-конференції

 Лічильники
Українська рейтингова система

МЕДІАКУЛЬТУРА ТА ВІРТУАЛЬНА РЕАЛЬНІСТЬ: НОВІ ВИМІРИ СОЦІАЛЬНОЇ ВЗАЄМОДІЇ

 
19.09.2024 22:42
Автор: Множинська Руслана Володимирівна, кандидат філософських наук, доцент кафедри філософії та культурології, Київський національний університет технологій та дизайну; Гарасименко Олександра Сергіївна, студентка Інституту культури та креативних індустрій Київський національний університет технологій та дизайну; Подік Софія, студентка Інституту культури та креативних індустрій Київський національний університет технологій та дизайну; Лаврійчук Валерія Олександрівна, студентка Інституту культури та креативних індустрій Київський національний університет технологій та дизайну
[8. Культурологія;]

ORCID: 0000-0001-8459-3496 Множинська Р.В.

Стрімке занурення сучасного світу в цифрові технології пропонує нові форми соціальної взаємодії та споживання медіа. Одним із найпомітніших явищ цієї трансформації є розвиток медіакультури та впровадження віртуальної реальності (VR) у повсякденне життя. Медіакультура, як сукупність медіа, інформаційних платформ та соціальних мереж, формує нові культурні практики, які змінюють способи спілкування, розваг та сприйняття світу. Віртуальна реальність розширює ці межі і створює нові простори взаємодії, де фізична присутність більше не є обов'язковою умовою для соціального контакту.Ці нові технології не лише змінюють способи комунікації та споживання інформації, але й відкривають нові виміри для розуміння соціальних структур і культурних норм: у VR-медіапросторах користувачі можуть взаємодіяти у штучно створених світах, створюючи віртуальні спільноти та нові культурні реалії [1, с. 7].

Одним із найважливіших аспектів сучасної медіакультури, є зміна медіаспоживання під впливом цифрових технологій.

Це пов'язано з тим, що спосіб отримання інформації за допомогою алгоритмів, а не зміст самого повідомлення, визначає наш погляд на світ [2, с. 52].

Соціальні медіа, як новий засіб масової інформації, глибоко змінили наше уявлення про себе, свій імідж і свою роль у суспільстві. Всі медіа трансформують людське сприйняття реальності, і соціальні медіа підтверджують цю теорію. Соціальні медіа створюють платформу для формування ідеалізованого образу нас самих, часто на основі культурних критеріїв, таких як краса, успіх і соціальне визнання.

Селфі-культура, яка стала важливою частиною сучасної медіа-культури, є прикладом того, як нові медіа змінюють сприйняття особистої ідентичності. Медіа не лише передають наші ідеї, але й створюють нові норми та моделі поведінки. У соціальних мережах особистість публікується, коментується і «лайкається» завдяки чому вони стають товаром, що підлягає ретельному контролю та оптимізації. Це нове «розширення» людського «я» створює нові культурні стандарти взаємодії, де цифрові образи стають важливішими за реальні. В результаті,  медіакультура в цифрову епоху постає як багатогранне явище, що поєднує в собі традиційні та нові медіа. Вона трансформує не лише спосіб споживання інформації, а й наше сприйняття себе та суспільства. Це підтверджує думку про те, що медіа є не просто передавачами інформації, а трансформують наше мислення, поведінку і культуру [3, с. 16].

Віртуальні тури по музеях, історичних місцях і архітектурних пам'ятках дозволяють людям з різних куточків світу доторкнутися до культурних надбань. Віртуальна реальність дозволяє відтворювати минулі епохи та події, забезпечуючи користувачам глибоке занурення в історичний контекст. Це важливо для освітніх програм, де студенти можуть наочно побачити події або культури, що існували століття тому. Завдяки VR музеї можуть пропонувати віртуальні екскурсії для людей з обмеженими можливостями або тих, хто не може подорожувати. Це розширює доступ до культурної спадщини, роблячи її глобальною і доступною для кожного.

Етично важливо враховувати ризики, пов'язані з впливом віртуальної реальності на психіку. Однією з основних проблем є питання надмірної довіри до VR-технологій. Люди часто не усвідомлюють потенційні небезпеки, такі як хакерські атаки або психологічний вплив контенту, що може викликати тривожні або травматичні реакції. Особливо це стосується молоді та вразливих груп населення, для яких реалістичність віртуальних світів може викликати значний психологічний стрес [4, с. 5].

Ще одним етичним викликом є питання приватності та безпеки. У віртуальних спільнотах часто виникають проблеми з недобросовісною взаємодією між користувачами, вторгненням в особисті дані або навіть маніпуляцією свідомістю користувачів за допомогою технологій. Важливо розробляти етичні стандарти та регулювати використання VR-технологій, щоб уникнути можливих зловживань та забезпечити захист особистої інформації.

Отже, хоча віртуальна реальність відкриває нові горизонти для розвитку суспільства, необхідно уважно ставитися до її психологічних та етичних наслідків, аби забезпечити безпечне і гармонійне використання технологій у майбутньому.

Список  літератури

1.McLuhan Marshall .Understanding Media: The Extensions of Man , 2022, 410 p.

2. Francisco Lara, Jan Deckers.Ethics of Artificial Intelligence: Ethics of Virtual Reality. 2023, 201p.

3. Bill Cunneen . Problems With Virtual Reality Training They Don’t Want You To Know 2021,55p.

4. Heim, M.  Virtual Realism. Oxford University Press.1998, No. 4. 17 p.



Creative Commons Attribution Ця робота ліцензується відповідно до Creative Commons Attribution 4.0 International License

допомогаЗнайшли помилку? Виділіть помилковий текст мишкою і натисніть Ctrl + Enter


 Інші наукові праці даної секції
THE CULTURE OF CONSUMPTION: THE IMPACT OF MASS CULTURE ON MODERN SOCIETY
13.09.2024 21:34




© 2010-2024 Всі права застережені При використанні матеріалів сайту посилання на www.economy-confer.com.ua обов’язкове!
Час: 0.440 сек. / Mysql: 1570 (0.37 сек.)