:: ECONOMY :: ГЕЙМІФІКАЦІЯ НА УРОКАХ МАТЕМАТИКИ ЯК ЗАСІБ ФОРМУВАННЯ ПІЗНАВАЛЬНОЇ АКТИВНОСТІ В УЧНІВ ПОЧАТКОВОЇ ШКОЛИ :: ECONOMY :: ГЕЙМІФІКАЦІЯ НА УРОКАХ МАТЕМАТИКИ ЯК ЗАСІБ ФОРМУВАННЯ ПІЗНАВАЛЬНОЇ АКТИВНОСТІ В УЧНІВ ПОЧАТКОВОЇ ШКОЛИ
:: ECONOMY :: ГЕЙМІФІКАЦІЯ НА УРОКАХ МАТЕМАТИКИ ЯК ЗАСІБ ФОРМУВАННЯ ПІЗНАВАЛЬНОЇ АКТИВНОСТІ В УЧНІВ ПОЧАТКОВОЇ ШКОЛИ
 
UA  RU  EN
         

Світ наукових досліджень. Випуск 36

Термін подання матеріалів

17 грудня 2024

До початку конференції залишилось днів 0



  Головна
Нові вимоги до публікацій результатів кандидатських та докторських дисертацій
Редакційна колегія. ГО «Наукова спільнота»
Договір про співробітництво з Wyzsza Szkola Zarzadzania i Administracji w Opolu
Календар конференцій
Архів
  Наукові конференції
 
 Лінки
 Форум
Наукові конференції
Наукова спільнота - інтернет конференції
Світ наукових досліджень www.economy-confer.com.ua

 Голосування 
З яких джерел Ви дізнались про нашу конференцію:

соціальні мережі;
інформування електронною поштою;
пошукові інтернет-системи (Google, Yahoo, Meta, Yandex);
інтернет-каталоги конференцій (science-community.org, konferencii.ru, vsenauki.ru, інші);
наукові підрозділи ВУЗів;
порекомендували знайомі.
з СМС повідомлення на мобільний телефон.


Результати голосувань Докладніше

 Наша кнопка
www.economy-confer.com.ua - Економічні наукові інтернет-конференції

 Лічильники
Українська рейтингова система

ГЕЙМІФІКАЦІЯ НА УРОКАХ МАТЕМАТИКИ ЯК ЗАСІБ ФОРМУВАННЯ ПІЗНАВАЛЬНОЇ АКТИВНОСТІ В УЧНІВ ПОЧАТКОВОЇ ШКОЛИ

 
09.04.2024 22:58
Автор: Дика Наталя Дмитрівна, кандидат педагогічних наук, доцент, Криворізький державний педагогічний університет; Малахова Вікторія Сергіївна, здобувач першого (бакалаврського) ступеня вищої освіти спеціальності 013 Початкова освіта, Криворізький державний педагогічний університет
[3. Педагогічні науки;]

ORCID: 0000-0002-8868-0033 Дика Н.Д.

Проблема активізації навчально-пізнавальної діяльності молодших школярів у процесі вивчення математики є багатоаспектною та потребує додаткових методичних досліджень щодо її вирішення у сучасних умовах, зокрема у процесі дистанційного навчання. Активне впровадження ігрових елементів (гейміфікації) на уроках математики сприяє ефективному розв’язанню даної проблеми, оскільки саме гра для молодших школярів є невід’ємною частиною процесу здобуття та засвоєння нових математичних знань, а також застосування їх на практиці. Важливість теми вбачаємо також у тому, що основним завданням сучасної початкової освіти в умовах Нової української школи є створення оптимальних та сприятливих умов для формування пізнавальної активності та розвитку здібностей школярів. 

Формування пізнавальної активності учнів початкової школи при вивченні математики є однією із важливих проблем, над вирішенням якої активно працюють психологи, педагоги, методисти та вчителі математики. Особливості активізації навчально-пізнавальної діяльності молодших школярів описані у роботах українських психологів Л. Данилової, І. Лозової, Л. Мар’яненко, О. Савченко та інших. Окремі аспекти щодо вирішення цієї проблеми при вивченні математики досліджували відомі методисти Д. Белешко, Б. Беседін, М. Богданович, М. Бурда, В. Бевз, Г. Бевз, Д. Васильєва, Є. Нелін, С. Скворцова, З. Слєпкань, Т. Хмара, С. Шумигай та інші. Про використання дидактичних ігор в початковій освіті йдеться у роботах науковців Н. Бібік, Б. Друзя, М. Вашуленка, Ю. Музики, Ж. Піаже, О. Рома, В. Сухомлинського та інших. Щодо гейміфікації в освітньому просторі, зокрема на уроках математики, знаходимо інформацію у дослідженнях О. Ткаченко, А. Митєва, Д. Попова, Л. Сергеєва, питання щодо використання комп'ютерних ігор в освітніх цілях досліджено А. Бершадским та Е. Янко. 

Пізнавальна активність розглядається як важлива риса особистості, яка проявляється як навчально-пізнавальна діяльність учнів, що визначає їх готовність та прагнення до засвоєння знань та набуття навичок та умінь у процесі навчання [6, с. 551]. 

Основним критерієм пізнавальної активності з точки зору психології є самореалізація особистості, що передбачає найповніше розкриття учнем власних можливостей, здібностей тощо, а головною рушійною силою, що стимулює навчально-пізнавальну діяльність школярів, з точки зору педагогічної науки, є протиріччя між знаннями та незнаннями [1; 2]. 

Зауважимо, що сам процес формування пізнавальної активності молодших школярів при вивченні математики на сучасному етапі є досить специфічним. Це пов’язано з військовою агресією росії проти України. Формат очного навчання також значно змінився. Якщо учні навіть навчаються очно, то під час повітряної тривоги не всі учасники можуть продовжити повноцінно навчатися у бомбосховищі, деякі класи переводяться на дистанційне навчання. Умови, у яких перебувають учасники навчального процесу, їх емоційний стан значно впливає на засвоєння знань учнями [3]. 

З метою формування пізнавальної активності учнів вчителі все частіше застосовують інформаційні технології, зокрема і онлайн-сервіси. І. Корницька [6, с. 552] зазначає, що використання онлайн-сервісів дає змогу зацікавити та спонукати учнів до самостійної або спільної навчальної діяльності. 

Ефективним засобом формування пізнавальної активності учнів початкової школи у процесі вивчення математики є дидактична гра, що є одним із способів гейміфікації, здатним мотивувати учнів до здобуття нових знань, активізувати їх розумову діяльність, зацікавити їх у вивченні шкільного предмету, у тому числі й математики. 

Науковці в галузі початкової математичної освіти С. Скворцова та О. Онопрієнко [10, с. 24] зазначають, що ігри є важливим переважаючим навчальним мотивом, оскільки не лише пробуджують пізнавальний інтерес у молодших школярів, але й сприяють повноцінному розвитку їх особистості.

Гейміфікація є одним із трендів у сучасному світі, у тому числі й в освітній діяльності. Термін «гейміфікація» було введено у 2002 році відомим англійським розробником комп’ютерних ігор Н. Пеллінгом [5, с. 2]. Найчастіше під даним поняттям розуміють застосування ігрових практик у неігрових ситуаціях.

У дослідженнях І. Борисюк та М. Мар’єнко під гейміфікацією розуміють педагогічну категорію, що передбачає застосування у навчальному процесі підходів, які є характерними для комп’ютерних ігор, з метою формування позитивної мотивації учнів та створення відповідних умов для їх саморозвитку [8, с. 75].

У методиці навчання математики гейміфікація розглядається як форма та засіб навчання, що передбачає використання ігор для досягнення навчальних цілей та вирішення поставлених вчителем завдань [4, с. 44]. Впровадження ігрових методів пробуджує в учнів пізнавальний інтерес та створює достатньо сприятливі умови для застосування молодшими школярами своїх знань, навичок та умінь на практиці.

Крім того, впровадження гейміфікації дозволяє учням навчатися у інтерактивному середовищі, де можна їм тренуватися і, навіть, якщо вони зроблять помилки, то легко можуть їх виправити та попередити [5, с. 63–64]. Гейміфікація – це приправа, вважають Т. Лященко, М. Гришуніна, В. Пічкур. На їх думку навчальний процес «приправляють» елементами гри. [7, с. 40].

Зауважимо, що використання популярної на сучасному етапі гейміфікації має бути виваженим, особливо при використанні комп’ютерних ігор та ігрових онлайн-сервісів навчального призначення, хоча для сучасних учнів використання онлайн-ігор не є незвичним, вони добре розбираються з гаджетами, вміють швидко знаходити необхідну інформацію у мережі Інтернет. У молодшому шкільному віці не слід зловживати застосуванням комп’ютерної техніки. Проте, це досить важко реалізувати у процесі дистанційного навчання, тому необхідно зважати на санітарно-гігієнічні норми та правила роботи за комп’ютером. Психофізіологи стверджують, що після комп’ютерної гри учень буде здатним нормально сприймати навчальну інформацію, приблизно через 10–15 хвилин [9, с. 38]. 

Сьогодні існує величезний набір засобів для створення дидактичних ігор, серед них найвідомішим веб-ресурсом інтерактивних вправ є Learning Apps (https://learningapps.org), де містяться вже готові розробки ігор та шаблони для створення різноманітних дидактичних ігор: пазли, на відповідність, змагального характеру тощо.

Іншим онлайн-сервісом, призначеним для реалізації принципів гейміфікації є додаток Kahoot! (https://kahoot.it) за допомогою якого можна створювати інтерактивні навчальні ігри, вікторини. 

На сучасному етапі значного поширення набули ігрові онлайн-сервіси з вже готовими математичними завданнями. Велика кількість математичних онлайн-ігор, які здатні підвищити рівень пізнавальної активності учнів, розроблені компаніями Мicrosoft та Google. Вказані ігри можна використовувати як онлайн, так і завантажити на власний комп’ютер чи смартфон. 

Однією із найзручніших платформ у процесі дистанційного навчання є платформа Matific.com (https://www.matific.com/ua/uk/home/), яка сприяє формуванню пізнавальної активності молодших школярів, розвиває логічне мислення та математичну компетентність учнів, їх дослідницькі здібності. Онлайн-сервіс містить різні математичні ігри для учнів початкової школи. 

Math Playground (https://www.mathplayground.com) – це інтерактивний онлайн-ресурс, який пропонує різноманітні цікаві математичні ігри для учнів різного віку та рівня підготовки. Широкий спектр ігор охоплює численні математичні концепції, від базових арифметичних операцій до більш складних тем, як алгебра чи геометрія. Ігри ретельно розроблені з урахуванням різних рівнів складності, що дозволяє педагогам підбирати відповідні завдання відповідно до потреб своїх класів. Інтуїтивний інтерфейс та яскрава візуалізація перетворюють Math Playground на привабливу платформу для вивчення математики в захоплюючий спосіб.

IXL Math (https://www.ixl.com/math) – це високотехнологічна освітня платформа, яка забезпечує учнів інтерактивними вправами та захопливими іграми для вдосконалення математичних навичок. Розроблена з урахуванням різних рівнів складності, вона пропонує широкий вибір змістовних завдань та ігор, які відповідають індивідуальним потребам учнів у вивченні математики. Одна з ключових переваг IXL Math – це звіти про успішність, які можуть слугувати потужним мотиватором для учнів у їх прагненні до саморозвитку та вдосконалення математичних компетенцій.

Іншим онлайн-сервісом є Wordwall.net (https://wordwall.net/), що включає велику кількість математичних вікторин та ігор та шаблони для створення персоналізованого ресурсу.

Під час практичної діяльності у Криворізькій спеціалізованій школі №70 ми на своїх дистанційних уроках математики активно використовували різноманітні онлайн-сервіси, такі як Wordwall.net, Learning Apps та Math Playground. Інтеграція цих ресурсів у навчальний процес дозволила нам збагатити уроки та зробити їх більш захопливими й інтерактивними для учнів.

Онлайн-ігри та вправи, створені за допомогою згаданих платформ, стали невід'ємною частиною моїх дистанційних уроків математики. Вони насичували заняття захопливими елементами, перетворюючи процес навчання на захоплюючу гру. Учні з нетерпінням чекали на ці інтерактивні сегменти уроку, адже вони давали змогу відволіктися від рутинного засвоєння матеріалу та повністю зануритися у світ математичних пригод.

Використання Wordwall.net дозволяло створювати вікторини, кросворди, ігри на відповідність та інші інтерактивні вправи, які заохочували учнів до активної участі та змагального духу. Learning Apps надавав можливість розробляти унікальні інтерактивні матеріали, адаптовані під потреби конкретного класу чи теми. А Math Playground перетворював математичні концепції на яскраві і захопливі ігрові завдання, які учні вирішували з неабияким ентузіазмом.

Гейміфікований підхід до навчання математики за допомогою цих онлайн-сервісів мав низку переваг. По-перше, він допомагав утримувати увагу учнів протягом усього уроку, запобігаючи їх розосередженості чи втомі. Інтерактивні ігри та вправи зберігали високий рівень зацікавленості та мотивації, стимулюючи учнів до активної участі. По-друге, такий підхід сприяв кращому засвоєнню матеріалу, оскільки учні мали можливість практикуватися у невимушеній та захопливій атмосфері, отримуючи задоволення від вирішення завдань.

Список літератури:

1. Білоус О.В. Вікова психологія: Навчальний посібник. Чернігів: Чернігівський національний педагогічний університет імені Т.Г. Шевченка, 2015. 108 с.

2. Бондаренко К.В. Формування в учнів 3 класу розуміння ролі математики в пізнанні явищ і закономірностей навколишнього світу способом STEM-технологій: кваліфікаційна робота за ступенем вищої освіти «Магістр». Кривий Ріг, 2022. 82 с.

3. Бурда М.І, Васильєва Д.В. Особливості навчання математики в умовах воєнного стану (методичні рекомендації). Математика в рідній школі, № 4–5, 2022. С. 6–15.

4. Гусєва А. Використання гейміфікації на уроках математики в початковій школі в умовах дистанційного навчання. Інновації в початковій освіті: досвід, виклики сьогодення, перспективи: матеріали І Міжнар. наук.-практ. інтернет-конф. здобувачів другого (магістер.) рівня вищ. освіти ф-ту початк. навчання, Харків, 16 трав. 2023 р. Харків : ХНПУ ім. Г.С. Сковороди, 2023. С. 44.

5. Жиділова Л.О., Ляшенко К.І. Гейміфікація (е-learning) як засіб підвищення ефективності навчання на уроках математики в початковій школі. Інформаційні технології – 2018: збірник тез V Всеукр. наук.-практич. конф. молодих науковців (17 трав. 2018 р., м. Київ). Київ. Київ. ун-т ім. Б. Грінченка, 2018. С. 63–64.

6. Корницька І.А. Розвиток пізнавальної активності учнів початкових класів засобами навчальних онлайн-сервісів. Молодий вчений, 2018. № 3(2). С. 551–554.

7. Лаврик О. А. Формування внутрішньої мотивації учнів 2 класу засобами ігрової діяльності в умовах дистанційного навчання при вивченні математичної освітньої галузі : кваліфікаційна робота / науковий керівник – к. п. н., доцент Наталя Дмитрівна Дика. Кривий Ріг, 2023. 99 с.

8. Мар’єнко М.В., Борисюк І.Ю. Гейміфікація освітнього процесу під час вивчення дисциплін природничо-математичного циклу учнями ЗЗСО. Фізико-математична освіта. 2020. Випуск 4 (26). С. 72–78.

9. Нова українська школа: порадник для вчителя / за заг. ред. Н. М. Бібік. Київ : Літера ЛТД, 2018. 160 с.

10. Скворцова С.О., Онопрієнко О.В. Нова українська школа: Методика навчання математики у 1-2 класах закладів загальної середньої освіти на засадах інтегративного і компетентнісного підходів: навч.-метод. посібник. Харків: Вид-во «Ранок», 2019. 352 с.



Creative Commons Attribution Ця робота ліцензується відповідно до Creative Commons Attribution 4.0 International License

допомогаЗнайшли помилку? Виділіть помилковий текст мишкою і натисніть Ctrl + Enter


 Інші наукові праці даної секції
РОЛЬ СІМЕЙНОГО ВИХОВАННЯ У РОЗВИТКУ ДИТИНИ ДОШКІЛЬНОГО ВІКУ
22.04.2024 14:18
ФОРМУВАННЯ ТА РОЗВИТОК ПРОФЕСІЙНОЇ КОМПЕТЕНТНОСТІ ЗДОБУВАЧІВ ВИЩОЇ МЕДИЧНОЇ ОСВІТИ В КУРСІ «МОЛЕКУЛЯРНА БІОЛОГІЯ»
19.04.2024 15:30




© 2010-2024 Всі права застережені При використанні матеріалів сайту посилання на www.economy-confer.com.ua обов’язкове!
Час: 0.222 сек. / Mysql: 1599 (0.174 сек.)