:: ECONOMY :: ПЕРЕВАГИ ГЕЙМІФІКАЦІЇ ОСВІТНЬОГО ПРОЦЕСУ ПОЧАТКОВОЇ ШКОЛИ :: ECONOMY :: ПЕРЕВАГИ ГЕЙМІФІКАЦІЇ ОСВІТНЬОГО ПРОЦЕСУ ПОЧАТКОВОЇ ШКОЛИ
:: ECONOMY :: ПЕРЕВАГИ ГЕЙМІФІКАЦІЇ ОСВІТНЬОГО ПРОЦЕСУ ПОЧАТКОВОЇ ШКОЛИ
 
UA  RU  EN
         

Світ наукових досліджень. Випуск 35

Термін подання матеріалів

20 листопада 2024

До початку конференції залишилось днів 0



  Головна
Нові вимоги до публікацій результатів кандидатських та докторських дисертацій
Редакційна колегія. ГО «Наукова спільнота»
Договір про співробітництво з Wyzsza Szkola Zarzadzania i Administracji w Opolu
Календар конференцій
Архів
  Наукові конференції
 
 Лінки
 Форум
Наукові конференції
Наукова спільнота - інтернет конференції
Світ наукових досліджень www.economy-confer.com.ua

 Голосування 
З яких джерел Ви дізнались про нашу конференцію:

соціальні мережі;
інформування електронною поштою;
пошукові інтернет-системи (Google, Yahoo, Meta, Yandex);
інтернет-каталоги конференцій (science-community.org, konferencii.ru, vsenauki.ru, інші);
наукові підрозділи ВУЗів;
порекомендували знайомі.
з СМС повідомлення на мобільний телефон.


Результати голосувань Докладніше

 Наша кнопка
www.economy-confer.com.ua - Економічні наукові інтернет-конференції

 Лічильники
Українська рейтингова система

ПЕРЕВАГИ ГЕЙМІФІКАЦІЇ ОСВІТНЬОГО ПРОЦЕСУ ПОЧАТКОВОЇ ШКОЛИ

 
21.04.2023 00:41
Автор: Побризгаєва Валентина Григорівна, студент, Харківський національний педагогічний університет імені Г.С. Сковороди; Масюк Олена Маратівна, кандидат педагогічних наук, Харківський національний педагогічний університет імені Г.С. Сковороди
[3. Педагогічні науки;]

ORCID: 0000-0002-8353-6091 Olena Masiuk

Сучасний розвиток цифрових технологій активно впливає на всі галузі діяльності людини, в тому числі на організацію освітнього процесу. Сучасні діти виростають у цифровому середовищі, в епоху панування дистанційного та змішаного навчання, де використання комп’ютерів та смартфонів є невід'ємною частиною їхнього життя. Тому введення ігрових компонентів у навчальний процес дозволяє не лише найефективнішим способом формувати ключові і предметні компетентності учнів, а й підвищувати їх пізнавальний інтерес, розвивати навчальну мотивацію та ініціативу. Саме тому впровадження гейміфікації у навчання, особливо учнів початкової школи, мусить стати правилом, а не виключенням [1].

Гейміфікація освіти представляє собою процес розповсюдження гри на різноманітні аспекти навчально-пізнавальної діяльності, який дає можливість досліджувати гру і як форму виховної діяльності, і як спосіб навчання і виховання, і як метод координації єдиного освітнього процесу. 

Поняття «гейміфікація» є порівняно новим, воно з’явилося у 2008 році у сфері цифрових медіа. Аналіз різних його інтерпретацій дозволяє розуміти гейміфікацію як об'єднання компонентів гри та ігрового мислення в активності, іншій, ніж гра. 

Дослідженням проблеми гейміфікації освітнього процесу займалися такі вітчизняні та зарубіжні науковці, як С. Кравець, К. Манзоні, Ж. Аллез, О. Лебедєва, О. Горбачук, А. Бершадский, Д. Ламберт та інші. Більшість дослідників під гейміфікацією розуміють процес використання ігрових практик та механізмів у неігровому контексті для залучення користувачів до вирішення проблем.

Ігрові складові завжди існували у навчальному процесі. Але останнім часом зростаюча популярність комп'ютерних ігор призвела до їх активного залучення в освітній процес. Гейміфіковане середовище конкурує із стандартним навчальним процесом через застосування в іграх цікавого дизайну, програм лояльності, вражаючий мотиваційний фактор.  

Успішна ґейміфікація в освіті надає учням чотири свободи:

•свободу від невдачі: ігри дають можливість допускати помилки без значних наслідків;

•свободу експерименту: ігри дають змогу не боятися відкривати для себе нові стратегії чи інформацію;

•свободу «різного погляду»: за допомогою гри на одну й ту саму проблему можна поглянути з різних боків;

•свободу спроб: ігри дають змогу працювати та навчатися періодами, перемежовуючи діяльність і відпочинок - учень чи учениця за час паузи можуть поміркувати над завданням, яке вони вже зробили [2].

Гейміфікація – це, насамперед, інструмент, який призначений для покращення якості освіти, полегшення оволодіння знаннями учнями, стимулювання дітей до навчання. Позитивні сторони гейміфікації в навчальному процесі – це справжня зацікавленість школяра, його залучення до освітнього процесу [1].

Гейміфікація може принести багато користі в освітній процес початкової школи, оскільки:

а) надає вчителю засоби для позитивної мотивації учнів до навчального процесу;

б) покращує просторову уяву, фантазію, реакцію, розумові здібності; 

в) дає можливість учням навчатися в інтерактивному середовище, де можна тренуватися, помилятися і виправляти свої помилки;

в) сприяє опануванню на практиці термінів і правил, які теоретично важко пояснити;

г) дає можливість вчителю підготувати учнів до самостійної та командної роботи [1]. 

Сучасні інструменти гейміфікації освітнього процесу не обмежують вибір рольовими, настільними чи відеоіграми. Існує безліч можливостей створювати оригінальний, інтерактивний контент. Це можливо завдяки розробленню засобами ігрових платформ і додатків вікторин, квестів (Kahoot!, Quizlet, Umaigra, LOQUIZ, LearningApps, matific), створенню лепбуків, арт-буків (Bitmoji, Flatlcon, Klipartz), коміксів (Canva, Bitstrips, Write Comics, Pixton, StoryboardThat), командних ігор (Classcraft, MineTest). Все це надає можливість повністю налаштувати ігровий процес на навчання, візуалізувати мету, підвищити видимість результатів роботи у команді.

Отже, незважаючи на те, що впровадження гейміфікації у навчальний процес потребує часу та відповідної підготовки з боку вчителя, результат може перевершити очікування – в учнів підвищується мотивація до навчання та їх пізнавальна активність, що безумовно сприяє покращенню якості навчання та розвитку різноманітних навичок та здібностей учнів. 

Список використаних джерел

1.Дідякова О. Гра як інструмент: що таке гейміфікація? URL: https://mistosite.org.ua/articles/hra-iak-instrumentshcho-take-heimifikatsiia.

2.Смєлкова Д. , Данилович К. Гейміфікація в навчанні: грати не можна вчитися ?  URL: http://blog.ed-era.com/gamification-in-education/

Creative Commons Attribution Ця робота ліцензується відповідно до Creative Commons Attribution 4.0 International License

допомогаЗнайшли помилку? Виділіть помилковий текст мишкою і натисніть Ctrl + Enter


 Інші наукові праці даної секції
ПЕДАГОГІЧНЕ СПІЛКУВАННЯ
24.04.2023 18:30
ОСОБЛИВОСТІ ФОРМУВАННЯ ІННОВАЦІЙНОГО СТИЛЮ ДІЯЛЬНОСТІ МАЙБУТНІХ ВИХОВАТЕЛІВ
19.04.2023 19:31
ON THE ISSUE OF FORMING TECHNIQUES OF WORKING WITH A GEOGRAPHICAL TEXT IN STUDENTS WITH INTELLECTUAL DISABILITIES
18.04.2023 17:56
ПІДГОТОВКА МАЙБУТНІХ УЧИТЕЛІВ ДО ФОРМУВАННЯ У МОЛОДШИХ ШКОЛЯРІВ ЧИТАЦЬКОЇ КОМПЕТЕНТНОСТІ
13.04.2023 13:03
СОЦІАЛІЗАЦІЯ МОЛОДШИХ ШКОЛЯРІВ ЗА ДОПОМОГОЮ АРТПЕДАГОГІЧНИХ ТЕХНІК
04.04.2023 17:54
МІСЦЕ ЕСТЕТИЧНОГО КОМПОНЕНТУ У РОЗВИТКУ ДУХОВНОСТІ ДИТИНИ ДОШКІЛЬНОГО ВІКУ
02.04.2023 23:20
ЕКОЛОГІЧНА СТЕЖКА У ФОРМУВАННІ ЕКОЛОГІЧНОЇ КУЛЬТУРИ МАЙБУТНІХ УЧИТЕЛІВ ПОЧАТКОВОЇ ШКОЛИ
01.04.2023 23:17




© 2010-2024 Всі права застережені При використанні матеріалів сайту посилання на www.economy-confer.com.ua обов’язкове!
Час: 0.308 сек. / Mysql: 1570 (0.243 сек.)