У ХХІ столітті такий відносно новий вид дозвілля як комп’ютерні ігри впевнено очолив список захоплень як дорослих, так і дітей, випереджаючи за розмірами своєї аудиторії навіть кіно. За даними міжнародного агентства Newzoo, у 2018 році українські геймери витратили на ігри $179 млн, у 2016 році обсяг українського ринку відеоігор складав $142 млн, а у 2019 цей показник подолав позначку у $200 млн. Щодо його найближчого конкурента, ринку кіно, – за інформацією Media Business Report у 2019 році він склав $113,6 млн [3].
Основна частина наукових досліджень сфери комп’ютерних ігор присвячена в основному технічним аспектам на кшталт проектних рішень та їх реалізації, технології створення програмного забезпечення тощо. З гуманітарної точки зору основні підходи до вивчення відеоігор – психологічні. У них розглядаються проблеми залежності та психологічні передумови ігрового процесу. За останні десятиліття комп’ютерні ігри все частіше стають об’єктами наукових інтересів те лише спеціалістів з ІТ та медіатехнологій, а й фахівців гуманітарної сфери знань, у тому числі лінгвістів, що і визначає актуальність їх дослідження.
З точки зору лінгвістики комп’ютерні ігри – це особливим чином організовані тексти, де ключову роль грає наратив. У Європі вони стали вивчатися в рамках наратології, традиції якої тут дуже сильні, вже в кінці 90-х років. Відповідно до цього підходу, будь-які культурні об'єкти, такі як кіно, телебачення, живопис, – це все в певному порядку побудовані тексти, і сама реальність є текстовою, знаковою, ми її читаємо [1].
Наталія Стратонова, аналізуючи особливості формування ідентичності в комп’ютерному ігровому просторі, звертає увагу на те, що «поняття «віртуальна комп’ютерна гра» потрібно розглядати, використовуючи міждисциплінарний підхід, адже сама комп’ютерна гра – феномен складний і багатогранний». При цьому вона називає відеоігри «явищами, пов’язаними з гібридизацією художніх та технологічних об’єктів» та уточнює, що вони «і є тим техно-художнім гібридом, в якому технологічна основа є не лише інструментом для створення художнього продукту, а включена в художній зміст та естетику твору» [2].
Традиційно вважається, що вивчення комп’ютерних ігор розпочалося у 2001 році, коли з’явився перший номер міжнародного журналу «Games Studies», головним редактором якого є норвезький вчений Еспен Арсет. За його словами це був «перший раз, коли вчені та науковці ставляться до комп’ютерних ігор серйозно, як до сфери культури, цінність якої важко переоцінити» [5]. Того ж року у Копенгагені пройшла перша міжнародна наукова конференція з комп’ютерних ігор [там само].
Проте дослідження відеоігор здійснювалися і раніше. Літературознавиця з Каліфорнійського університету, що у Сан-Дієґо, Мері Енн Баклз у своїй докторській дисертації «Інтерактивна фантастика: комп'ютерна сюжетна гра “Пригода”» вважала це літературною формою, що зароджується і заслуговує уваги. У 1985 році ця робота була висунута як літературне дослідження, хоча в атестаційній комісії її прихильником виявився якраз таки математик, а літературознавці вагалися, критикуючи такий погляд [4].
Однією з перших робіт, повністю присвячених розгляду мови у відеоіграх, можна вважати опубліковану у 2012 році монографію британської лінгвістки Астрід Енслін «Мова ігор» («The Language of Gaming»). Інтерес до комп’ютерних ігор як самостійного об'єкту наукового дослідження невпинно зростає, та все ж не можна вважати, що принципи їх аналізу в рамках лінгвістики сформовані остаточно. Це можна пояснити тим, що самі по собі тексти є найстарішою формою передачі інформації і важко сприйняти їх появу у цифрових інформаційних середовищах. З точки зору сучасного мовознавства найцікавішими об’єктами дослідження є саме сюжетно-рольові комп’ютерні ігри онлайн, оскільки вони відтворюють віртуальний світ у реальному часі, всередині якого можлива також комунікація між живими людьми-гравцями. Варто враховувати, що відеоігри поєднують в собі програмне забезпечення – комп’ютерний дискурс (інтерфейс), наративні складники, тобто елементи художнього дискурсу (діалоги персонажів, описи подій), а також спілкування гравців між собою (внутрішньоігрові чати).
Оскільки відеоігри поєднують в собі різні типи дискурсу, особливий інтерес мовознавців викликає процес їхньої локалізації. Методи досліджень цієї галузі досі не сформовані остаточно, матеріали характеризуються нелінійним характером та інтерактивністю, а для адекватних результатів необхідний аналіз контексту. Відтак, комп’ютерні ігри ще довго перебуватимуть у фокусі лінгвістичних досліджень не тільки з точки зору лінгвокультурної адаптації, але і як джерело лексичного збагачення літературної мови.
Список використаних джерел:
1. Ільчук Д. Р., Теклюк А. І. Філософія комп’ютерних ігор : дис. – ВНТУ, 2018.
2. Стратонова Н. О. Антропологія відеогри: соціокультурний аспект формування ідентичності //Актуальні проблеми філософії та соціології. – 2016. – №. 10. – С. 150-152.
3. Труднощі перекладу. Чому в іграх немає української локалізації та як це виправити. УНІАН. 2020. ULR: https://www.unian.ua/games/half-life-ta-cs-gochomu-tak-malo-igor-z-ukrajinskim-perekladom-igri-11154386.html.
4. Erard, Michael 2004. “2 Decades Later; Let Down by Academia, Game Pioneer Changed Paths.” New York Times, May 6th. [Електронний ресурс]. – Режим доступу: https://www.nytimes.com/2004/05/06/technology/2-decades-later-let-down-by-academia-game-pioneer-changed-paths.html
5. Espen Aarseth. Computer Game Studies, Year One. [Електронний ресурс] / Espen Aarseth // Games Studies. – V. 1. – Issue 1. – 2001. – Режим доступу: http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html
|