:: ECONOMY :: ПРОБЛЕМИ ВИКОРИСТАННЯ ІГРОВИХ ТЕХНОЛОГІЙ НАВЧАННЯ МАЙБУТНІХ ЕКОНОМІСТІВ :: ECONOMY :: ПРОБЛЕМИ ВИКОРИСТАННЯ ІГРОВИХ ТЕХНОЛОГІЙ НАВЧАННЯ МАЙБУТНІХ ЕКОНОМІСТІВ
:: ECONOMY :: ПРОБЛЕМИ ВИКОРИСТАННЯ ІГРОВИХ ТЕХНОЛОГІЙ НАВЧАННЯ МАЙБУТНІХ ЕКОНОМІСТІВ
 
UA  RU  EN
         

Світ наукових досліджень. Випуск 36

Термін подання матеріалів

17 грудня 2024

До початку конференції залишилось днів 0



  Головна
Нові вимоги до публікацій результатів кандидатських та докторських дисертацій
Редакційна колегія. ГО «Наукова спільнота»
Договір про співробітництво з Wyzsza Szkola Zarzadzania i Administracji w Opolu
Календар конференцій
Архів
  Наукові конференції
 
 Лінки
 Форум
Наукові конференції
Наукова спільнота - інтернет конференції
Світ наукових досліджень www.economy-confer.com.ua

 Голосування 
З яких джерел Ви дізнались про нашу конференцію:

соціальні мережі;
інформування електронною поштою;
пошукові інтернет-системи (Google, Yahoo, Meta, Yandex);
інтернет-каталоги конференцій (science-community.org, konferencii.ru, vsenauki.ru, інші);
наукові підрозділи ВУЗів;
порекомендували знайомі.
з СМС повідомлення на мобільний телефон.


Результати голосувань Докладніше

 Наша кнопка
www.economy-confer.com.ua - Економічні наукові інтернет-конференції

 Лічильники
Українська рейтингова система

ПРОБЛЕМИ ВИКОРИСТАННЯ ІГРОВИХ ТЕХНОЛОГІЙ НАВЧАННЯ МАЙБУТНІХ ЕКОНОМІСТІВ

 
24.12.2021 16:57
Автор: Спіцина Ангеліна Євгенівна, кандидат педагогічних наук, доцент кафедри економіки, Київський національний транспортний університет
[Психологія і педагогіка]

У сучасних умовах розвитку суспільства надзвичайно важливою є проблема формування фахової компетентності майбутніх фахівців у закладах вищої освіти. Її актуальність зумовлена тим, що професійна підготовка має сформувати ціннісні орієнтири випускника; навчити його бути гнучким, швидко адаптуватися в мінливих соціальних і виробничих умовах; закріпити практичні вміння, які дозволять виконувати значущі для життєдіяльності людини і суспільства функції; виховати бажання постійно самовдосконалюватися.

Економічна освіта в Україні набуває розвитку. Водночас зростають і вимоги до неї. Аналіз світового досвіду засвідчує, що дуже важливий недолік традиційного навчання основам економічних знань у середній школі полягає в тому, що воно не розкриває процесу взаємодії людей, їхніх інтересів і потреб. Реаліям сучасної української економічної дійсності відповідає поки що вкрай низька економічна культура суспільства. Це простежується в тому, що навіть у нескладних економічних ситуаціях люди не знають, як правильно поводити себе. Для поліпшення ситуації виникає потреба у формуванні економічної свідомості та економічного мислення майбутніх фахівців ще в період навчання у закладах вищої освіти. Ігрові методи навчання моделюють відрізок відповідних умінь і особистих якостей через рольове спілкування та ігрову взаємодію.

Використання ігрових технологій навчання у фаховій підготовці майбутніх економістів у ЗВО є одним із сучасних методів активізації навчальної роботи студентів, підвищення ступеня засвоєння матеріалу, інтенсифікації всього навчального процесу. Ігрова пізнавальна діяльність дозволяє відчути досліджуваний економічний механізм чи явище, що сприяє його більш глибокому розумінню, а там, де це необхідно, і практичному засвоєнню предмета, що підлягає вивченню. На заняттях із використання ігрових технологій відбувається закріплення і систематизація економічних знань, удосконалення умінь через їх застосування, створюються умови для активного обміну досвідом між учасниками ігрових дій та глядачами.

Використання ігрових технологій навчання у фаховій підготовці майбутніх економістів у ЗВО на заняттях економічного спрямування, імітуючи конкретну реальність, дають можливість виробити в студентів уміння осмислювати результати прийняття рішень залежно від обраних ролей з огляду на результат попередніх дій. У процесі гри виявляється фахова зрілість, соціально-економічна активність тих, хто навчається, що безсумнівно сприяє удосконаленню самих учасників гри та глядачів як особистостей [7].

Застосування різних видів ігрового ситуаційного навчання під час набуття студентами економічних знань обумовлено особливостями опанування неоднозначними, а нерідко протирічливими процесами становлення і розвитку ринкових механізмів в економіці України з позицій різних економічних суб’єктів, а також необхідністю формування економічного мислення та економічної культури студентів як майбутніх учасників економічної діяльності.

Ігрові методи навчання та їх використання у навчальному процесі входять до кола наукових інтересів таких вчених, як О. Аксьонова, Е. Берн, Л. Вербицький, В. Виборнов, В. Глушков, Д. Ельконін, С. Ільїн, О. Козлова, М. Крюков, А. Лифшиць, О. Павленко, І. Підласий, Л. Піроженко, А. Поліщук, О. Пометун, В. Пугачов, А. Смолкін, І. Сироєжин, М. Разу, О. Юхимович та ін.

Проблема конкретизації засобів інтерактивних технологій і методики їх використання для професійної підготовки фахівців різних профілів була предметом дослідження багатьох науковців, що актуалізує обґрунтування сутності цього поняття.

Інтерактивні технології є інструментом освоєння нового досвіду, а навчання на основі їх застосування визначається як інновація у світовій педагогіці. Водночас, інтерактивні технології характеризується як технології співпраці, складова процесу трансформації освіти, що спрямовується на формування гуманістичних цінностей особистості, є засобом активізації самовиховання і самоосвіти здобувачів ЗВО, навчанням у дії, що спрямовує на формування життєвих навичок.

Суть технологій інтерактивного навчання, як зазначає О. Пометун, полягає у формуванні творчого, продуктивного мислення, поведінки, спілкування, пізнавального інтересу з метою розширення власного професійного досвіду; ефективного засвоєння навчального матеріалу; самостійного пошуку шляхів вирішення поставлених освітніх і виробничих завдань; встановлення взаємодії між учасниками освітнього процесу[5]. Сам термін «інтерактив», на думку О. Завальнюк, (inter – взаємний, act – діяти) означає здатність взаємодіяти або перебувати у режимі діалогу з чим-небудь (наприклад, комп’ютером), або ким-небудь (людиною). Інтерактивне навчання потрібно розглядати як діалогове навчання, що включає в себе обмін інформацією, заснованої на взаєморозумінні й активній взаємодії усіх учасників групи. Д. Паньков визначає інтерактивні технології як сукупність форм, засобів і методів, які сприяють ефективності освітнього процесу, мотивації до навчання, саморозвитку, дозволяють відтворювати фахові ситуації, взаємини, «занурювати» здобувачів під час навчання в активне контрольоване середовище, де вони проявляють свою сутність, самостійність і можуть взаємодіяти з іншими [2]. 

Економічною грою можна назвати активну навчальну діяльність, яка дає можливість програти будь-яку конкретну економічну ситуацію в певних ролях, здійснити своєрідну репетицію економічних дій (вчинків) людини, краще зрозуміти економічне мислення, економічну культуру та мотивацію окремих учасників економічного процесу, стати на місце інших суб’єктів економічних відносин або представників ділових кіл, зрозуміти, що ними керує в той чи інший момент реальної економічної події.

Підготовка до проведення економічної гри включає ряд заходів, які забезпечать умови її ефективності. До них відносяться:

- забезпечення відповідності обраної ігрової технології навчальним цілям та рівню підготовки учасників;

- перевірка придатності аудиторії до заняття;

- використання адекватних характеру гри засобів фіксації її процесу, правил поведінки гравців. Це можуть бути записи керівника та інших учасників гри, відео- або аудіозаписи тощо;

- визначення способів аналізу ігрового процесу. До них відносяться: періодичні замітки та зауваження викладача; детальна проробка важливих епізодів і ролей;

- забезпечення змістовної насиченості та цільової спрямованості ігрового навчального заходу. Епізоди гри повинні працювати на реалізацію спільної мети. Забезпечуючи спонтанність, реальність поведінки учасників, процедура гри разом з тим не повина бути дуже затягнутою або уходити далеко від поставленої мети;

- оптимізація вимог до учасників - від них не слід вимагати дуже багато або дуже мало;

- структурування гри в часі, забезпечення приблизного збереження її часового регламенту на початку, упродовж пауз, на заключному етапі і протягом всього процесу гри;

- визначення форм оціночних комунікацій із гравцями. Це може бути констатація правильних або неправильних дій, питання, пропозиції альтернативних варіантів поведінки, обмін думками між гравцями і наглядачами тощо;

- використання оптимальних технічних засобів навчання, особливо при аналізі поведінки гравців та підведення підсумків [3].

Ефективність проведення економічної гри та принципи її побудови залежать від тієї теорії навчання, на якій (свідомо чи ні) базуються її організатори. Економічна гра є формою навчання, в якій реалізуються частково-пошуковий і навіть дослідницький методи економічного, зокрема навчальних закладів вищої освіти, навчання (ряд авторів розглядають гру як форму і метод навчання й виховання).

Широкі можливості ігор як практичних моделей взаємодії людей дозволили включити ігрові технології навчання в освітній процес. Ігрові технології навчання знімають протиріччя між абстрактним характером навчального предмету і реальним характером економічної діяльності. Вони містять елементи соціальної взаємодії між тими, хто навчається, насичений зворотній зв’язок між педагогом й студентом. Досвід, що отримується під час навчальної гри, може виявитись навіть більш продуктивним порівняно з досвідом, одержаним у житті та майбутній професійній діяльності. Ігрові ситуації допомагають створювати нові варіанти розв’язання конкретних проблем та можуть використовуватись навіть як експеримент з метою перевірки гіпотези.

При використанні ігрових технологій навчання у освітньому процесі слід враховувати їх багатофункціональність.

Мотивуюча функція технології ігрового навчання слугує джерелом дій гравців. Мотивуюча функція ігрових технологій навчання зумовлює позитивне відношення тих, хто навчається, до гри та ігрового навчання в цілому - як важливого фактора їх пізнавальної та інтелектуальної діяльності.

Особистісно-формуюча функція технології ігрового навчання виражається у формуванні значущих якостей особистості здобувача як майбутнього суб’єкта економічних відносин незалежно від обраного фаху, активної економічної позиції і творчого стиля економічних дій. В ході заняття з використанням ігрових технологій навчання здобувачі освіти отримують можливість виразити власну точку зору, розкрити свою позицію стосовно економічних явищ і процесів, виявити економічне мислення, культуру мовлення. 

Соціально-мотивуюча функція технології ігрового навчання - це обов’язково: розвиток інтелекту; розвиток емоційної сфери; розвиток стійкості до стресів; розвиток впевненості у собі; розвиток позитивного відношення до світу та сприйняття інших; розвиток самостійності; розвиток самоактуалізації і самовдосконалення.

У процесі ігрової взаємодії здобувачі освіти повинні стати активними суб’єктами свого саморозвитку, професійного становлення і самовиховання.

Компенсаторна функція технології ігрового навчання передбачає накопичення економічного досвіду студентів шляхом моделювання ігрових ситуацій, максимально наближених до реальних економічних умов. Ролі повинні носити проблемний характер, а їх розподіл повинен проводитися з урахуванням індивідуальних можливостей і нахилів студентів, їх соціального статусу.

Дидактична функція технології ігрового навчання полягає в тому, щоб через ігрові дії навчити здобувачів освіти певній моделі економічної поведінки і спілкування. Дидактична функція ігрових методів навчання передбачає створення необхідних умов для раціональної організації репродукції економічних знань і творчості з тим, щоб досягти кінцевого результату - вдосконалення економічної підготовки здобувача освіти та визначення можливості набуття ним у майбутньому економічного фаху.

Пізнавальна функція технології ігрового навчання передбачає переведення теоретичних знань в інструмент практичної діяльності. Знання використовуються у процесі інтелектуальної роботи з віднайдення шляхів і засобів виходу з ігрової ситуації. Головне призначення пізнавальної функції полягає в тому, щоб підготувати здобувачів освіти до самостійного засвоєння знань, розвитку інтелекту, пошуку істини.

У процесі проведення ігор реалізуються такі психолого-дидактичні закономірності, а саме :  принцип негайного застосування знань; зведення абстрактних знань і понять на рівень чуттєвого перетворення матеріалу;  наближення до практичного розуміння економічних категорій і закономірностей;  менша втомлюваність учасників гри [1, с. 130].

Технологія ігрового навчання передбачає: створення творчої ігрової атмосфери з конкретними завданнями; визначення цілей і мотивації для здобувачів; описання ходу гри, оцінки діяльності та аналізу знань, вмінь, можливостей та дій гравців.

Отже, узагальнюючи ігрові функції, можна зробити висновок, що раціональне поєднання функцій під час впровадження ігрової технології навчання сприяє досягненню очікуваних навчальних результатів, плануванню майбутньої економічної діяльності здобувачів освіти, відпрацюванню навичок самостійного прийняття рішень і адекватній оцінці ефективності здійснених гравцями дій та їх коригування.

Використовуючи інтерактивні технології у формуванні професійної компетентності майбутніх економістів, передбачалось, що участь здобувача освіти в окремих інтеракціях професійного спрямування сприятиме розвитку самосвідомості, самоорганізації, самовдосконаленню, саморозвитку, самоосвіті і самовихованню фахівця. Адже завдяки пізнавальній активності майбутніх економістів відбуватиметься конструювання адекватного образу успішного професійного майбутнього з виявленням та актуалізацією власних професійних ресурсів, їх корегуванням у напрямі формування професійної компетентності. 

Одним із критеріїв якості освітніх послуг стає швидкість оновлення життєво важливих компетентностей майбутніх бакалаврів готельно-ресторанної справи, що обумовлює актуальність впровадження інтерактивних Smart-технологій, пов’язаних зі створенням, збереженням, передачею, обробкою й управлінням інформацією. Використання Smart-технологій вимагає певної трансформації інформаційної інфраструктури: забезпечення доступу до мережі Інтернет, наявності необхідного програмного забезпечення, власної платформи для здійснення комунікації, технічних можливостей, необхідних для гнучкої й адаптивної взаємодії соціальної, економічної, технологічної складових інноваційного середовища.

До основних принципів реалізації Smart-технологій віднесено такі положення: використання актуальних пропозицій роботодавців щодо впровадження на конкретному підприємстві новітніх технологій, засобів, пристосувань, матеріалів для розв’язання навчальних завдань; формування у майбутніх фахівців самостійного, творчого, креативного типу мислення; реалізація професійної підготовки у розподіленому інформаційному освітньо-виробничому середовищі; урізноманітнення видів пізнавальної діяльності; онлайн взаємодія студентів зі спеціалістами профільних підприємств; забезпечення гнучкості, доступності, мобільності та безперервності освітнього процесу; урахування індивідуальних особливостей майбутніх економістів відповідно до їх можливостей здоров’я, матеріальних і соціальних умов шляхом конкретизації змісту, методів і засобів навчання.

Список використаної літератури:

1. Аксьонова О.В. Методика викладання економіки: навч. посібник. К.: КНЕУ, 2006. 280с.

2. Організація навчального процесу в сучасній школі: Навчально- методичний посібник для педагогів, керівників навчальних закладів, слухачів ІПО. Під ред. М.В. Гадецький, Т.М. Хлєбнікова (Серія « управління школою»). Харків: Веста: Видавництво «Ранок», 2013. 136с.

3. Паньков Д. В. Інтерактивні технології навчання. Організаційно-методичні аспекти : метод. посіб . Донецьк: ДІПО ІПП, 2006. 101 с.

4. Петрук В. А., Хом’юк І. В. , Хом’юк В. В. Інтерактивні технології навчання вищої математики студентів технічних ВНЗ : навч.-метод. посіб.  Вінниця : ВНТУ, 2012. 93 с.

5. Пометун О. І. Інтерактивні методи навчання. Енциклопедія освіти / АПН України ; гол. ред. В. Г. Кремень.  Київ : Юрінком Інтер, 2008.  С. 357. 

6. Тренінгові технології навчання у практичній підготовці студентів (ділові та рольові ігри) / За ред. Г. М. Азаренкової.  Львів: Новий світ-2000, 2010. 200 с.

7. Спіцина А. Є. Інтерактивні технології у системі фахової підготовки майбутніх економістів / А. Є. Спіцина // Aplikovane vědecke novinký – 2015: materiály XI Mezinárodní vědecko-praktická konference (Praha, 27 července – 5 srpna 2015 r.). – Dil 3. – Praha: Publishing House «Education and Science», 2015. – С. 43-46.

8. Федоренко В. Л. Авторські ігрові проекти: навч.-метод. посіб. для вчителів і студ. Київ: СПД Богданова А. М., 2007.  224 с.



Creative Commons Attribution Ця робота ліцензується відповідно до Creative Commons Attribution 4.0 International License

допомогаЗнайшли помилку? Виділіть помилковий текст мишкою і натисніть Ctrl + Enter


 Інші наукові праці даної секції
EMOTIONAL REGULATION OF BEHAVIOUR. THEORETICAL PERSPECTIVE
21.12.2021 19:49
ЮРИДИКО-ПСИХОЛОГІЧНІ ДЕТЕРМІНАНТИ ПСИХОЛОГІЧНОГО НАСИЛЬСТВА В ПІДЛІТКОВОМУ СЕРЕДОВИЩІ
20.12.2021 23:10
ЗАГАЛЬНИЙ АНАЛІЗ ОРГАНІЗАЦІЇ ВИКЛАДАЦЬКОГО ПРОЦЕСУ У КОНТЕКСТІ ЯВИЩ ПОВ’ЯЗАНИХ З КЕРУВАННЯМ СТРЕСОМ ДЛЯ ЗДОБУВАЧІВ ВИЩОЇ ОСВІТИ
17.12.2021 07:42
ЭТИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ АДАПТАЦИИ МОЛОДЁЖИ К СЕМЕЙНОЙ ЖИЗНИ НА СОВРЕМЕННОМ ЭТАПЕ
14.12.2021 20:40
NARRATIVE OF PERSONALITY IN SOCIAL DISCOURSE
01.12.2021 23:58




© 2010-2024 Всі права застережені При використанні матеріалів сайту посилання на www.economy-confer.com.ua обов’язкове!
Час: 0.209 сек. / Mysql: 1599 (0.163 сек.)